Заняття 11

0

Заняття 11

Найпростіша анімація.

1. На початку трохи теорії. Під анімацією сцени в max розуміється автоматизований процес візуалізації послідовності зображень, званих також кадрами (frames) . кожне з яких фіксує деякі зміни стану цієї сцени. Ці зміни можуть стосуватися положень об’єктів, форми об’єктів, яка визначається дією різних модифікаторів, властивостей матеріалів об’єктів (колір, блиск, прозорість і пр.), стану зовнішнього середовища і багатьох інших компонентів сцени, що допускають анімацію.

2. При відтворенні візуалізованою послідовності кадрів зі швидкістю, достатньою для створення ілюзії плавного руху, відбувається “пожвавлення” (animation – оживлення або знову ж анімація) сцени. Кількість кадрів, що припадають на одиницю часу анімації, необхідне для забезпечення плавності змін сцени, задається в процесі настройки часових інтервалів. Зазвичай в MAX воно складає 30 кадрів в секунду, хоча для порівняння в кіно це 24 а на телебаченні – 25 кадрів в секунду. Тобто кажучи більш звичною мовою – як перегляді мультика, з окремих картинок виходить рух.

3. Важливо зрозуміти, що кожен окремий кадр анімації нічим не відрізняється від тих візуалізованими зображень тривимірної сцени, які розглядалися в попередніх уроках. Таким чином, створення анімації полягає в багаторазовому автоматичному повторенні циклу візуалізації зображення сцени в обраному вікні проекції з автоматичним внесенням потрібних змін в цю сцену, тобто в багаторазовому рендеринге. По цьому обчислювальні потужності машини для анімації найбільш затребувані.

4. В якості навчального завдання просто примусимо об’єкт (у нашому прикладі – сферу) рухатися в сцені. Для цього на будь-якому з видів спочатку створимо довільну сферу- Create (Створити) – Geometry (геометрія) – Standard Primitives (Стандартні примітиви) інструмент Sphere (сфера) .

5. Далі зверніть увагу на Строку треків . що знаходиться під робочими вікнами. На повзунку зараз має бути напис 0/100. Цей повзунок і раніше знаходився в тому ж положенні, але зараз це означає що ми бачимо нульовий кадр майбутньої анімації.

6. Далі включимо режим анімації, клацнувши на кнопку Animate (Анімація) для MAX 4 (малюнок зліва) або Auto Key для MAX 5. Сама кнопка, рамка робочого вікна і простір над повзунком стануть червоними.

7. Далі перетягніть повзунок на останній кадр (для простоти першого уроку по анімації), при цьому на ньому з’явиться напис 100/100. Після цього в самій сцені перетягніть сферу на довільне відстань (нагадую, використовуйте для цього інструмент Select and Move) після чого можна знову клацнути по кнопці Animate (Анімація) і вона перестане бути червоною.

8. Зверніть увагу на появу двох ключових кадрів на початку і кінці рядка треків (відмічені червоним). Вже готова найпростіша анімація. Тепер треба навчиться переглядати анімацію. Це дуже просто. Досить клаDути на кнопку Play Animation і в активному зараз вікні перегляду ви побачите мультфільм. Вікно можна поміняти і анімація буде програватися вже в іншому вікні, також можна обертати вікно перегляду і т. д.

9. Зупинити анімацію можна клацанням по тій же кнопці, яка в момент програвання буде виглядати так. Також можна просто перетягувати повзунок рядка треків і дивитися кожен кадр окремо.

10. Ну що ж, пора навчиться правильно зберігати анімацію в такому вигляді, щоб її можна було переглядати без MAX. Робиться це, природно теж рендерингом. Викликаємо Рендеринг (Renderring) – Рендеринг. (Render) у вікні виберіть розмір кадру майбутнього мультика (у прикладі 320 на 240), обов’язково поставити діапазон кадрів і в свиті Render output (Висновок рендеринга) клацнути по кнопці Файл (Files) після чого ввести ім’я і вибрати відповідний для анімації тип файлу (наприклад AVI). Далі знову Рендер (Render) і після промальовування всіх кадрів перша анімація готова повністю!

11. Як звичайно є файли з тим, що вивчалося вище в пунктах як у форматі MAX так і у форматі AVI.

12. І останнє в цьому уроці – якщо в процесі руху об’єкт повинен змінити траєкторію в найпростішому варіанті досить поставити проміжний ключовий кадр. Тобто дії пунктів 4-6 повторюємо, але потім переміщаємо повзунок наприклад на 50 кадр і перший раз переміщаємо об’єкт. Далі знову переміщує повзунок вже на 100-й кадр і знову переміщаємо об’єкт, але вже з іншої осі. Зверніть увагу, що ключових кадрів буде вже три.

13. Переглядати анімацію можна також, як і в пункті 8. А для самоконтролю файл у форматі MAX тут.

_0.31MB/0.00752 sec